Powrót do Przeszłości - Need for Speed: Carbon, czyli wyścigi w ciemnościach

Uwaga! Screeny zostały wykonane z użyciem moda Widescreen fix, który dodaje niedostępną na komputerach opcje ustawienia rozdzielczości paronamicznej. Jest to również ostatnia recenzja pierwszego sezonu. Każdy sezon ,,Powrotu do Przeszłości'' będzie się kończył recenzją ,,Need for Speeda''
Producent: EA Black Box
Dystrybutor: Electronic Arts
Data wydania: 30.10.2006
Platformy: PC, GCN, PS2, PS3, XBOX, X360, Wii
Metacritic: 78/100 (PC)
Przejęcie przez Black Box pieczy nad produkcją kolejnych Need for Speedów, po premierze ,,Hot Pursuit 2’’ serią rozpoczęło prawdopodobnie najlepszy okres dla tej zasłużonej marki. Oba Undergroundy zostały bardzo ciepło przyjęte przez recenzentów, a jeszcze lepiej przez graczy. Każda sprzedawała się w ośmiocyfrowym nakładzie, a apogeum tego przypadł na rok 2005 i Most Wanteda, który sprzedał się w liczbie 16 milionów egzemplarzy, co do dziś jest wynikiem w serii niepobitym oraz plasuję go w pierwszej pięćdziesiątce najlepiej sprzedających się gier wszechczasów. Nie dziwi zatem fakt, że oczekiwania wobec dziesiątej z kolei części: Carbona były bardzo wysokie, a ekscytacje podtrzymywały huczne zapowiedzi. Finalny produkt nieco jednak rozczarował, co odbiło się w niższych ocenach i zauważalnie słabszej sprzedaży (w USA sprzedało się 700 tys. egzemplarzy mniej niż Most Wanteda) i stanowił niewątpliwie pierwszą oznakę zadyszki serii. Czy naprawdę jednak jest gorsza od poprzednika?
Fabularnie Carbon jest bezpośrednią kontynuacją Most Wanteda. Nasz wiecznie milczący główny bohater po ucieczce z Rockport powraca do rodzinnego Palmont City swoim nowo odzyskanym M3 GTR. Nie jest mu jednak dane nacieszyć się nim długo, gdyż w wyniku pościgu za Crossem, nieustępliwym policjantem z poprzedniej części (który w międzyczasie się przebranżowił na łowcę nagród) niszczy swój pojazd i zostaje złapany. Z pozornie beznadziejnej sytuacji ratuje nas Darius, który wypłaca nagrodę za bohatera, ale nie za darmo, gdyż w zamian musi odzyskać pieniądze, które zniknęły w dniu opuszczenia miasta przez głównego bohatera i przejąć kontrolę nad miastem od gangów. W międzyczasie też protagonista stara się odkryć, co tak naprawdę zdarzyło się tego feralnego dnia. Historia jest nieco bardziej rozbudowana niż pogoń za numerem jeden na czarnej liście w Most Wantedzie. Intryga przechodzi całkiem sprawnie, choć i tutaj nie należy liczyć na żadne fajerwerki. Na plus można zdecydowanie zaliczyć większą liczbę scenek z prawdziwymi aktorami, które z perspektywy lat nie wyglądają tak kiczowato, jak w poprzedniczce. No i co więcej, Darius w przeciwieństwie do Razora – głównego antagonisty z protoplasty – wzbudza coś więcej niż uśmiech politowania.
Po odratowaniu z opałów i wybraniu pierwszego samochodu (Alfy Romeo Brera, Chevroleta Camaro SS albo Mazdy RX-8) zostajemy wprowadzeni w całkowicie nową, mocno reklamowaną mechanikę skrzydłowych, którzy wspierają nasz wysiłek ku zwycięstwu w większości zawodów (Tak na marginesie, ich prezentacje to definicja kiczu). Dzielą się oni na skautów, którzy wyszukują najkrótsze ścieżki tras, drafterów, którzy w razie potrzeby wesprą gracza tunelem aerodynamicznym, który pozwala osiągać absurdalne wręcz prędkości, a dodatkowo częściowo automatyzuje jazdę oraz stoperów blokujących przeciwników i ułatwiających zwiększanie przewagi nad konkurentami. Trzeba przyznać, że są oni jak najbardziej użyteczni i rzadko kiedy popełniają jakieś poważniejsze błędy. Prawdę mówiąc działają oni aż zbyt dobrze, zwłaszcza w dwóch pierwszych wypadkach. W ,,Węglu’’, albowiem do zaliczenia wyścigu wystarczy zwycięstwo partnera. Skrzydłowy mniej więcej dostosowuje się do naszego poziomu, czyli wystarczy trzymanie się w peletonie, co czyni grę zbyt łatwą. Przynajmniej przez pierwsze dwie/trzecie kariery, potem poziom trudności się podwyższa i pewne wyścigi trzeba będzie powtarzać.
Skrzydłowi stanowią element składowy ekipy. Cały czas nocne Palmont City jest podzielone przez różne gangi, a celem gracza w trybie kariery jest opanowanie całego miasta pod własną banderą. Potencjał był naprawdę spory: Można było wpleść w nie nowe tryby rozgrywki, wątek menedżerski, czy tryb kooperacji i co najlepsze świetnie by to wszystko pasowało do całej otoczki. Niestety w praktyce poza wspomnianymi już skrzydłowymi członkowie ekipy dodają jedynie bonusy pokroju lepszego nitra, czy powiększonych zwycięskich kwot, czy zwiększonych możliwości tuningu o których nieco później. Co, więcej członków ekipy jest jedynie szóstka i wszyscy oni pojawiają się zgodnie z fabularnym porządkiem. Wielka szkoda, że nie udało się wykrzesać czegoś więcej.
Co do samego trybu kariery jest raczej standardowo, choć inaczej niż w legendarnym protoplaście. Miasto jest podzielone na kawałki, które stopniowo przejmujemy w wyścigach, zdobywając gotówkę, oraz dostęp do większej ilości aut w salonie i części w sklepie. Przy okazji starając się co jakiś czas odpierać ataki konkurencyjnych gangów, ścigając się we wcześniej już rozegranych zawodach. Po przejęciu wszystkich stref danej dzielnicy, z propozycją pojedynku wychodzi szef gangu, który do niedawna zajmował tę część miasta, z którym zmierzamy się w wyścigu w mieście i w pojedynku w kanionie, który formą nawiązuje do znanego anime Initial D. Składa się on z dwóch przejazdów. Raz gracz goni przeciwnika, potem przeciwnik gracza. Zwycięża ten, kto będzie miał na koniec więcej punktów, ewentualnie można skończyć przed czasem, wyprzedzając rywala na dziesięć sekund, lub, wskutek przestrzelenia zakrętu i przebicia się przez barierki, spadnięcia w przepaść. A to powoduje, że ciemne, wijące się niemiłosiernie serpentyny wymagają jeszcze więcej uwagi. Nie ukrywam, wyścigi w kanionach to chyba najbardziej satysfakcjonujący typ zawodów, ale oprócz tego mamy standardowe wyścigi na okrążenia, z punktu A do B, próby czasowe i próby prędkości oraz do tego powracający z Undergroundów drift. Rotacja trybów jest zatem dość spora, choć pod koniec naszej przygody w odbijanie miasta wkrada się znużenie, nawet pomimo relatywnie niewielkiego czasu trwania kampanii: ok. 7-8 godzin, czyli tak dwa razy krócej niż w protoplaście. Żywot gry skutecznie przedłużają serię prób o coraz wyższym poziomie trudności i karty nagród, dzięki którym można uzyskać dodatkowe części i samochody.
co z pościgami? – pewnie co poniektórzy się zapytają. W Most Wantedzie był to jeden z głównych elementów rozgrywki. Tutaj, z racji, że nie ma już czarnej listy, nie trzeba się angażować w wielominutowe gonitwy z mundurowymi, co nie znaczy, że jak nadarzy się okazja, to nie będą próbowali utrudnić nam życia. Mechanika pościgów została wyjęta praktycznie żywcem z poprzednika, choć niebiescy nie próbują zatrzymać gracza z taką zaciętością, jak ich koledzy po fachu z Rockport. W skrócie wraz z postępami w pościgu policja będzie starała się wystawić przeciwko graczowi coraz to liczniejsze siły, uzbrojone w coraz to lepsze radiowozy od standardowych patrolówek, po pościgowe Corvetty. Czasami wspomogą się ustawioną na drodze blokadą, w cięższych przypadkach też i kolczatką, choć z ich asortymentu zniknął helikopter. Niemniej jednak pomimo tych uproszczeń zrzucenie na ścigający nas ogon pączka z lokalnej cukierni oraz szukanie ukrycia po zniknięciu niebieskim z oczu wciąż wywołuje pozytywne emocje.
Pierwsze wrażenia płynące z jazdy dają odczucie, że nie tylko pościgi zostały skopiowane z Most Wanteda. Nawet powrócił spowalniacz, który, jak sama nazwa wskazuje, spowalnia czas i czyni auto bardziej podatne na poślizgi, lecz z czasem dają się zauważyć niuanse związane z prowadzeniem samochodów. Najbardziej o sobie znać daje zwiększona masa pojazdów, a co za tym idzie nieco większa bezwładność, co powoduje, że te gorzej prowadzące się pojazdy mają tendencje do częstszego zamiatania kuprem na zakrętach, czasami wręcz do przesady, kiedy auto staje się nadsterowne na łagodnym łuku przy ponad 250 km/h. Większość jednak jest raczej stabilna i sztywna w zakrętach. Zachowanie podczas skoku oraz kolizji zostało za to skopiowane niemalże jeden do jeden. Inną kwestią jest za to model driftu. Tutaj pojazdy są zdecydowanie czulsze na reakcję, lżejsze i dosyć nimi miota. Łatwo je wprowadzić w poślizg, a utrzymanie ich w nim jest dosyć proste, co daje całkiem sporo satysfakcji.
Dziesiąta odsłona tej serii jak żadna wcześniej i żadna później akcentuje różnice pomiędzy poszczególnym klasami samochodów. Tak jak są trzy typy skrzydłowych, tak wszystkie 60 samochodów podzielone są na trzy grupy: tzw. auta tuningowane reprezentowane przez japońskie auta sportowe oraz kilka europejskich, które braki w mocy nadrabiają trzymaniem się drogi, jakby pod nimi znajdował się wielki elektromagnes, amerykańskie i australijskie muscle cary od wspomnianego Camaro, po Mustangi na Viperze i Corvette kończąc, których ogromne wartości przyspieszeń rekompensuje sterowność godna tankowca oraz stanowiące pomost pomiędzy nimi egzotyki, czyli auta luksusowych marek takich jak Lamborghini, Porsche, czy Mercedes. Różnice pomiędzy samochodami są jak najbardziej wyczuwalne i to też takimi na pozór zbliżonymi do siebie, choć paskami nie zawsze warto się sugerować. Wybór wspomnianych już wcześniej wozów startowych ma także dalej idące konsekwencje, gdyż wpływa on na kolejność zdobywania nagród i przejmowania kolejnych dzielnic.
Po zakupieniu wybranego krążownika szos kolejnym krokiem jest jego modyfikacja i tutaj Carbon naprawdę ma się czym pochwalić. Co prawda nie wszystkie samochody da się tuningować (nie te, które są dostępne w seriach prób i z kart nagród), ale z tymi, co można, da się robić prawie wszystko. Pojawia się tutaj słynna opcja autosculpt, która pozwala zgodnie z życzeniem gracza dostosowywać same zderzaki, spojlery, wloty powietrza, czy felgi i nic nie stoi na przeszkodzie, by ,,wyrzeźbić’’ auto tak, aby wyglądało, jak pług śnieżny. Dla tych co jednak nie chcą się bawić rzeźbieniem w pojedynczych częściach, pozostaje opcja kupowania gotowych elementów. Rewolucja dokonała się też w malowaniu samochodów. Nie dość, że liczba typów lakierów jest naprawdę imponująca, to jeszcze nie ma, tak jak w poprzednich częściach limitów, jeśli chodzi o liczbę warstw naklejek. Możemy wybierać z setek wzorów, kształtów i innych naklejek, co daje praktycznie nieograniczone możliwości. Z drugiej jednak strony operowanie naklejkami jest strasznie toporne i stworzenie czegoś ambitnego wymaga nie lada cierpliwości. Niemniej do czasu premiery Forzy Motosport 2, była to najlepsza lakiernia dostępna na rynku. Inną sprawą jest tuning mechaniczny. Jest on bardzo zbliżony do tego, co było w poprzednich częściach, choć znowu go nieco zubożono. Mamy pakiety modyfikacji: od silnika po skrzynie biegów, zawieszenie, na nitrze skończywszy. Jest też dużo mniej potężny niż w poprzednich odsłonach, gdzie można było przez całą karierę jeździć tym, co dano na starcie. Tutaj podział na klasy jest wyraźny i zwyczajnie z Garbusa 911 się nie zrobi, nieważne ile gotówki by się w niego władowało.
Niestety, wiele dobrego o mieście powiedzieć nie mogę. Palmont City jest podzielone na cztery dzielnicę: śródmieście, przemysłowe Kempton, mieszkalną Fortunę i pełne neonów i kasyn Silverton. Pomimo różnego charakteru, który i tak za osłoną wiecznej nocy nie jest tak łatwo zauważalny, to wszystkie te dzielnice nie wyróżniają się układem ulic oraz brakuje w nich ciekawych lokacji, jak pole golfowe, czy port z wielkiego poprzednika. Miejsc, gdzie można się naprawdę rozpędzić, jest jak na lekarstwo, a tereny pozamiejskie zostały, mówiąc kolokwialnie, kompletnie olane. Teoretycznie tę kwestię powinny rozwiązywać kaniony rozlokowane wokół miasta, lecz nie ma do nich dostępu w trybie swobodnej jazdy! Sytuacje dodatkowo pogarsza konstrukcja tras, które zwykle odbywają się w jednej dzielnicy. Oznacza to, że w trybie kariery kolejne serie zakrętów szybko zaczną się powtarzać, po czym po całkowitym ich wyeksploatowaniu nigdy już nie wracają. Nie ma też po co specjalnie Palmont zwiedzać, gdyż aktywności pozawyścigowe kończą się na podróży do autokomisu i wyzwaniu napotkanego rywala na spontaniczny wyścig. Oczywiście, dopóki nie natkniemy się na patrol policji. W zasadzie otwartego świata równie dobrze mogłoby nie być.
Oprawa graficzna to twardy orzech do zgryzienia. Samochody wyglądają naprawdę ładnie, a oświetlenie i odbicia w swoim czasie były świetne, choć sam styl sprawia dzisiaj nieco pstrokate wrażenie, to ciężko jest odmówić ,,Węglowi’’ mrocznej atmosfery przywodzącej na myśl nieco ,,Szybkich i Wściekłych: Tokio Drift’’. Z drugiej jednak strony spójrzcie na wydane w tym samym roku Test Drive Unlimited, a potem na Carbona. Spójrzcie na Project Gotham Racing 3 i jeszcze raz na Need for Speeda. Carbon to jest wręcz podręcznikowy przykład tytułu cross-genowego. Bardzo mocno daje się odczuć fakt, że była to gra projektowana z myślą o konsolach poprzedniej generacji. Miasto jest puste, a budynki w oddali wyglądają tak sobie. Efekty specjalne również nie zachwycają, o roślinności już nie wspominając, a pojazdy gracza i konkurentów nie ulegają też żadnym, poza zadrapaniom, uszkodzeniom. Zatem chociaż stylistyka tytułu jest całkiem ciekawa, to ząb czasu nadgryzł go dosyć mocno.
Zwykle w grach ze stajni Electronic Arts ścieżka dźwiękowa jest jak najbardziej porządna, choć tutaj sprawa nie jest tak oczywista. Podczas wyścigów gra muzyka skomponowana na potrzeby gry. Odpowiednio dramatyczna, wpasowująca się w ogół, która co więcej, dostosowuje się do sytuacji na torze, lecz licencjonowana ścieżka dźwiękowa, która przygrywa tylko w trybie swobodnej jazdy i próbie czasowej, prezentuje się tak sobie. Ktoś w EA wpadł na debilny pomysł, żeby uzależnić to gatunek muzyki od samochodu, którym jeździmy, przez co domyślnie jadąc egzotykiem, słuchamy rapu, tunerem – elektroniki, a podczas poruszania się ,,mięśniakiem’’ gra rock. Co więcej, same utwory nie mają tej mocy, która zachęcała do szybkiej jazdy w poprzednich częściach. Całe szczęście reszta dźwięków: od pisku opon po głosy aktorów i radia policyjnego trzyma wysoki poziom, a silniki to już w ogóle ekstraklasa. V10 Gallardo to wręcz miód na uszy.
Odpowiadając na pytanie zawarte we wstępie: Tak, Need for Speed Carbon jest gorszą grą niż wydany przed rokiem Most Wanted i był pierwszym krokiem ku recesji, który za dwa lata zaowocuje Undercoverem. Nie zmienia to jednak faktu, że i przy recenzowanym tytule da się dobrze bawić. Posiada zupełnie przyzwoitą historię, ciekawą listę samochodów, których dodatkowo tuning wciąż jest najbogatszy w serii, a wyścigi na krętych serpentynach wokół miasta są świetne. Nie można jednak nie odnieść wrażenia, że obcuje się z nie tak mocno zmodyfikowanym Most Wantedem, a nowości tutaj zawarte okazały się albo kosmetyczne, albo niewykorzystane. Niemniej, ogólnie jest to dobra gra i jeśli ktoś nie grał, może spróbować, te kilka godzin, które spędzi przy tym tytule, powinno być naprawdę przyjemne.
Grywalność: 7
Grafika: 7
Audio: 8
Ocena końcowa: 7,5/10
Plusy:
- Świetny tuning wizualny
- Bogata lista samochodów
- Wyścigi w kanionach
- Seria prób skutecznie wydłuża żywotność gry
- Całkiem niezła fabuła
- Bardzo dobra oprawa dźwiękowa
Minusy:
- Wrażenie obcowania z przemalowanym Most Wantedem
- Nieciekawe miasto
- Niewykorzystany potencjał ekip
- Brak modelu zniszczeń
- Przeciętny soundtrack
- Przez większość czasu za prosta