Centrum TDU i gier samochodowych

AI na gumce - problem arcade'owych gier wyścigowych

Need for Speed Most Wanted (2012), wyścig z drugim kierowcą na czarnej liście. Całą, około 8 kilometrową trasę pokonuję sprawnie bez większych błędów i czołowych kontaktów z ruchem ulicznym. Niestety na 500 metrów przed metą przeciwnik w Pagani mnie wyprzedza (ja miałem Astona V12 Vantage, ale to bez znaczenia) i przegrywam wyścig. Osiągnięty czas wyniósł ok. 2:03. No dobra trudno - mówię sobie w myślach i próbuję jeszcze raz. Tym razem jechałem dużo mniej rozważnie i zdarzyło mi się trzykrotnie rozbić się na jadącym z naprzeciwka pojeździe. Jednak to ja ostatecznie triumfowałem, obejmując na kilometr przed metą prowadzenie. Ucieszony spoglądam na czas wyścigu, a tam widnieje 2:18... O 15 sekund gorzej niż wcześniej...

Przyznam, że sytuacja przytoczona we wstępie zmusiła mnie do refleksji na temat dynamicznie dostosowującej się trudności komputerowego przeciwnika, czy jak kto woli AI na niewidzialnej gumce recepturce. Oczywiście to rozwiązanie nie jest niczym nowym, gdyż występowało ono chociażby już w pierwszych częściach Mario Kart, a sama zasada działania jest raczej znana, ale profilaktycznie wyjaśnię. Chodzi tu o dostosowywanie się przeciwnika do prędkości gracza. Dzięki temu zabiegowi zarówno rywal, jak i my, nie możemy zbyt daleko uciec, co ma czynić wyścigi bardziej emocjonującymi. Niestety, moim zdaniem częściej czyni wyścigi frustrującymi i nic nie umniejsza wagi zwycięstw jak fakt, że niezależnie od tego, jak dobrze jeździsz, przeciwnik będzie trzymał się ciebie blisko albo sytuacja, kiedy zaliczasz kraksę na kilka zakrętów przed końcem, a i tak doganiasz przeciwnika, snującego się standardową prędkością autostradową.

Żeby nie było, że owe zdarzenia wysysam z palca, to do tej z końca poprzedniego akapitu doszło w Need for Speedzie Hot Pursuit 2 (2002). Nawet nie będę się powtarzał, bo akcję przytoczyłem kropka w kropkę już wcześniej, ale to i tak jeszcze pół biedy, bo tutaj przynajmniej komputerowy przeciwnik obrywa od policji na równych zasadach i też może nadziać się na kolczatkę, bądź zostać złapany, ale wszelkie szczyty zostały przebite w Most Wanted od Criterionu. Oprócz akcji ze wstępu, policja ma na sumieniu atakowanie tylko nas podczas wyścigów oraz kompletną niewrażliwość wrogich ścigantów na kolczatki, a z tego co słyszałem w najnowszej odsłonie, tej jakże zasłużonej serii, lepiej nie jest. Żeby jednak nie było, że czepiam się tylko Need For Speedów, to niech za kolejny przykład posłuży seria Burnout, a ściślej część trzecia. Pomimo, że to świetna gra, ona też się nie uchroniła przed mocami gumki recepturki. Odczuwasz samotność po efektownej eliminacji przeciwnika na nadjeżdżającym z naprzeciwka tirze? Nie przejmuj się. Choćby guzik od nitra się zaciął, nie minie pół minuty, a rywal znów będzie ci siedział na ogonie, niczym przeciętny kierowca Audi. W końcu The Crew. Jeśli masz za zadanie skasować przeciwnika, a z jakiegoś powodu ci znacznie uciekł, to się nie bój. On na ciebie poczeka. Ponadto nie raz i nie dwa byłem świadkiem sytuacji, kiedy przeciwnik kosił ogrodzenie i w ogóle nie tracił na prędkości. Całe szczęście w misjach frakcyjnych, zwłaszcza tych dłuższych, można uciec na kilka minut.

Reasumując więc, nietrudno odnieść wrażenie, że odnoszę się do tego rozwiązania z dezaprobatą, ale to nie do końca tak. Nie mam nic przeciwko lekkiemu przyśpieszeniu, bądź spowolnieniu przeciwnika w wypadku znacznej przewagi bądź straty nad nim, ale trzeba to utrzymać w granicach zdrowego rozsądku tak, by nadal była możliwość dojechania kilkanaście sekund przed przeciwnikiem, a w wyżej wymienionych tytułach, ta możliwość jest mocno ograniczona. Moim zdaniem dużo lepszym rozwiązaniem jest po prostu możliwość wyboru poziomu trudności, ale niestety od tego rozwiązania się coraz częściej ucieka...

A jaki jest wasz stosunek do autodoganiania przez AI? Czy postrzegacie ten patent nieco inaczej? Napiszcie w komentarzach. Ja na razie się z wami żegnam, cześć!

Na koniec filmik przedstawiający nieuczciwość przeciwnika w nowym Most Wantedzie.

Komentarze

Obrazek użytkownika Courius
Nieuczciwe AI to największa zmora wirtualnych wyścigów. Nic nie wkurza tak mocno, jak utracenie solidnej przewagi nad komputerem, tylko dlatego, że on może przelecieć pół mapy na wskroś i wyprzedzić mnie na metr przed metą. Osobiście kontakt z najbardziej upierdliwym AI miałem w NFSie Undercover, moja mina kiedy wyprzedzał mnie bot w Golfie na prostej, kiedy ja prułem 400km/h w Veyronie była bezcenna...