Polskie Centrum Samochodowych MMO

Wyścigi międzyklubowe – układy i taktyki

TDU 2

Wyścigi międzyklubowe to nic innego jak spotkanie się co najmniej 2 reprezentantów z jednego z co najmniej dwoma oponentami z innego klubu. Maksymalnie w jednym wyścigu może spotkać się 8 graczy, co jednak jest rzadką sytuacją (im więcej ludzi trzeba zgrać o jednym czasie i miejscu tym trudniej). To właśnie od ilości uczestników pojedynku zazwyczaj zależy strategia, jaką obierają kluby podczas rywalizacji z innymi klubami.

Zanim przejdziemy do poszczególnych taktyk wyścigowych należy jeszcze wspomnieć o punktacji, która to uzależniona jest od pozycji na mecie i to ona decyduje o wygranej jednej, a porażce drugiej drużyny.

I. Punktacja

W zależności od zajętego miejsca dostajemy:

  • 1 miejsce – 10 punktów
  • 2 miejsce – 8 punktów
  • 3 miejsce – 6 punktów
  • 4 miejsce – 4 punkty
  • 5 miejsce – 3 punkty
  • 6 miejsce – 2 punkty
  • 7 miejsce – 1 punkt
  • 8 miejsce – 0 punktów

Aby wygrać pojedynek międzyklubowy należy mieć wyższą średnią punktową niż przeciwnik. Jest to bardzo istotne, bowiem może się zdarzyć sytuacja, gdzie jeden z klubowiczów przyjedzie pierwszy na metę, ale jego zespół poniesie porażkę. 

Teraz gdy już mamy jasność co do zasad, jakimi rządzą się tego rodzaju wyścigi, możemy przejść do omówienia różnych układów, a następnie strategii. Nazwy, które zastosowałem do ich określenia są moimi własnymi i mogą nie funkcjonować powszechnie.

II. Możliwe układy w pojedynkach międzyklubowych

1. 2 na 2

Najbardziej klasyczne ułożenie. W takim zestawie cały wyścig wygrywa ten klub, którego reprezentant dojedzie pierwszy do mety (nawet wtedy, gdy jego partner przyjeżdża ostatni, to średnia pkt. jest identyczna i decydują miejsca). Istnieje najmniejsze prawdopodobieństwo stłuczek i taranów, ze względu na mała liczbę uczestników. Może się jednak zdarzyć, że po pierwszym wyścigu, gdzie przeciwnik już zauważy który z Waszej dwójki jest szybszy, rozpocznie się na niego polowanie.

2. 2 na 3

Drugie co do częstotliwości występowania zestawienie. Tu w uprzywilejowanym położeniu znajduje się klub, który wystawił do pojedynku dwóch graczy. Zwycięża on bowiem zawsze wtedy, gdy jeden z nich wygrywa wyścig (nawet gdy partner dojedzie jako 5-y), ale także odnoszą klubowe zwycięstwo dojeżdżając na miejscach drugim i trzecim. Nie warto więc ryzykować i za wszelką cenę gonić pierwszego, dużo lepiej skupić się na dowiezieniu 8 i 6 punktów, co poskutkuje klubową wygraną.

3. 3 na 3

W takim zestawieniu robi się już gęsto i od samego początku może dojść do paru dziwnych zdarzeń (i zderzeń, mniej lub bardziej celowych). Tutaj także, istnieje możliwość wygrania wyścigu, ale przegrania pojedynku klubowego przez niższą średnią punktową (miejsca 1, 5 i 6 przygrywają z 2, 3 oraz 4 w stosunku 5.0 do 6.0 albo 1, 4 i 6 vs. 2, 3, oraz 5 w stosunku 5.33 do 5.66). Niemożność wyłączenia kolizji i często niehonorowe zachowania graczy mogą prowadzić do wielu przetasowań w trakcie wyścigu. Wystarczy jednak mieć świadomość, które miejsca wystarczą nam do klubowej Victorii, aby uniknąć wielu jałowych pojedynków, które mogą nam tylko zaszkodzić.

4. 4 na 3 oraz 4 na 4

Te dwa zestawy potraktuję razem, łączy je bowiem nikła szansa wystąpienia, zwłaszcza tego drugiego. Kluczowe miejsca, na których powinno nam zależeć do te od 1-4. Jeśli dwoje z nas zdoła się na nich uplasować powinniśmy odnieść zwycięstwo. Podobnie jak w przypadku układu 2 na 3, tak i w przypadku 3 na 4 w lepszej pozycji wyjściowej jest klub, który wystawił mniejszą liczbę graczy, bowiem sumaryczny wynik punktowy dzieli się przez mniejszą cyfrę, niż u przeciwnika, przez co dużo łatwiej jest zwyciężyć.

III. Najpopularniejsze strategie i taktyki stosowane w wyścigach międzyklubowych

Zawalidroga

Może występować w każdym układzie, jednak najczęściej spotykany jest przy 2 na 2 i tam również ma największą skuteczność. Szybszy gracz ucieka pierwszy, drugi blokując nieco przeciwników spowalnia ich, dzięki czemu jego partner uzyskuje bezpieczną przewagę. Ta taktyka dobrze sprawdza się również w początkowej fazie wyścigu, gdzie zawalidroga robi za bufor bezpieczeństwa  na zakrętach przyjmując cały impet uderzenia przeciwnika. Często w dużej mierze wyścigi wygrywane są dzięki mrówczej pracy wolniejszego kolegi.

Na pałę

Niestety bardzo częsta i nieprzyjemna w skutkach taktyka. Polega ona na umyślnym staranowaniu przeciwnika na pierwszym zakręcie. Ci z przodu dohamowują przed zakrętem, Ci z tyłu hamują na zderzakach tych pierwszych. W rezultacie prowadzący tracą swe pozycje i zaczyna się mozolne odrabiane, na które nie zawsze wystarczy czasu. Często właśnie tego rodzaju zagrania ustawiają cały wyścig. Skuteczną obroną może być zastosowanie strategii Zawalidrogi.

Na nooba – start

Akcja dzieje się zaraz na samym początku wyścigu. Osoby stosujące tę taktykę robią zazwyczaj 2 manewry: albo po starcie wrzucają bieg wsteczny uniemożliwiając Ci jazdę, albo zaraz po starcie zmieniają pas i taranują Twój wóz, bądź zajeżdżają Ci drogę. Ty/Wy tracicie czas na uporanie się z takimi graczami, a jeden z nich nie niepokojony przez nikogo, już dawno wyrwał do przodu. Bardzo ciężko obronić się przed takim zachowaniem, najskuteczniejsze jest startowanie z „pierwszej linii”, ale na to niestety już nie mamy wpływu. Często taktyka Na nooba – start - jeśli ponosi fiasko - przechodzi w strategię Na pałę.

Na nooba – wyścig

Gdy już zastosowano na Tobie taktykę 2ą albo 3ą najprawdopodobniej jesteś za tymi, którzy się nią posłużyli. Niestety nie oznacza to końca kłopotów. Gdy zaczniesz doganiać swoich mało honorowych przeciwników najpewniej czeka Cię kolejny atak. Najczęściej jest on przeprowadzany w momencie próby wyprzedzania – będą próbowali albo wypchać się za trasę, albo bezceremonialnie staranować, lub przynajmniej sprawdzić, byś stracił panowanie nad autem. Jest to agresywna odmiana taktyki Zawalidrogi, która pochłania jeszcze więcej czasu na jej zwalczenie (zawalidroga, gdy już jest wyprzedzany, nie utrudnia tego manewru, tutaj jest wręcz odwrotnie). Obroną w tym wypadku może być albo bardzo umiejętna i świadoma jazda, albo zastosowanie takiej samej taktyki, co jednak różnie może się zakończyć.

Na ignoranta

Jest to bardziej perfidna odmiana poprzedniej taktyki. Gdy przeciwnik widzi, że nie może Cię dogonić ignoruje kolejne punkty kontrolne i jedzie tylko z myślą o staranowaniu Ciebie. Najczęściej stosowana i najskuteczniejsza w układzie 2 na 2, gdy klubowy partner stosującego tę taktykę znajduje się przed naszym znajomym. Wówczas Ty – jako dotychczas prowadzący – wypadasz z rywalizacji, taranujący przez omijanie CP również nie liczy się w walce o wygraną i losy wyścigu rozstrzyga druga para.

Na czołówkę

Taktyka najłatwiejsza do zastosowania w przypadku tras, które polegają na pokonywaniu okrążeń. Jeden z przeciwników, który o honorze nigdy nie słyszał, zawraca, jedzie pod prąd i stara się wyeliminować się z gry. Jedyną obroną jest tu spryt i refleks. Niestety podczas 2 okrążeń jesteśmy narażeni zazwyczaj na 3-4 takie niechciane spotkania. Często wystarczy 1 trafienie, aby skutecznie pozbawić nas szans na zwycięstwo.

Przykre, że wielu spotykanych przeze mnie graczy podczas spotkań międzyklubowych stosuje opisane powyżej taktyki. Oczywiście najrzadziej można natkać się na Zawalidrogę, najczęściej na te, które są najbardziej dotkliwe w skutkach. Zdarza się jednak, że udaje się spotkać z naprawdę fajnymi osobami, którzy szanują zasadę fair-play. Wówczas liczy się tylko Wasz skill – jeśli przegrywasz to znak, że powinieneś jeszcze poćwiczyć, jeśli wygrasz – satysfakcja gwarantowana.