Polskie Centrum Samochodowych MMO

The Crew: Wild Run - recenzja Społeczności DC

The Crew Wild Run

Jakiś czas temu poprosiliśmy o Wasze opinie i spostrzeżenia - zarówno te pozytywne, jak i mniej przyjemne - na temat The Crew w kontekście nowego dodatku Wild Run. Komentarzy było całkiem sporo, więc mamy nadzieję, że dla każdego jest jasne, że nie wszystko 1 do 1 w poniższej recenzji się znajdzie. Wybraliśmy najbardziej reprezentatywne aspekty - po całą resztę odsyłamy na nasze forum (zalety, wady).

To, co od razu rzuciło się w oczy, to poziom szczegółowości - gdy traktowaliście o wadach, wówczas uwagi były niezwykle szczegółowe, niejednokrotnie ograniczone np. do konkretnego pojazdu i jednego z aspektów, który niedomaga. Z kolei zalety gry zostały wyartykułowane w sposób zdecydowanie bardziej zbiorowy i przeważnie dotyczyły całości rozgrywki. M.in z tego powodu można odnieść wrażenie - nie do końca słuszne - że Wild Run jest słaby i niewarty uwagi, a ilość negatywów znacznie przewyższająca plusy jest ostatecznym wyznacznikiem i wskazaniem na niekorzyść dodatku.

 

Rozpocznijmy od tego, co wyszło grze na dobre, a tym bez wątpienia jest pojawienie się Wild Runa - nie ma bowiem nic lepszego dla produktu, jak zwiększone nim zainteresowanie i nowa treść, którą może zaoferować. Co prawda zmianie nie uległa wielkość mapy - nadal o Meksyku czy Kanadzie możemy tylko pomarzyć - za to jeśli chodzi o jakość, to widać znaczną poprawę. Jeśli nie dwiema, to z pewnością jedną nogą The Crew pełnoprawnie weszło w lata dziesiąte XXI wieku - w końcu nie bolą oczy patrząc na wyskalowane USA. Gra nie straciła swojego klimatu, mało tego - przez dodanie zmiennych warunków pogodowych można odnieść wrażenie, że jest go znacznie więcej, a niedefiniowalne "to coś" jeszcze łatwiej odnaleźć.

Największą siłą napędową Wild Runa, a tym samym całego uniwersum gry, jest nowa zawartość. Na potrzeby tej recenzji pominiemy - tak jak i Wy to zrobiliście - szereg drobnych usprawnień i udoskonaleń, których naprawdę nie brakuje, a skupimy się na mniejszych i większych krokach milowych. Jednym z nich bez wątpienia jest pojawienie się motocykli w grze (na przysłowiowe "dzień dobry" dostajemy ich aż siedem), które są modyfikowalne w każdej ze starych kategorii. Ze starych, bowiem WR wprowadza również trzy nowe specyfikacje: Drift, Drag oraz Monster Truck, z czym nierozerwalnie związane są nowe samochody, a także rodzaje zawodów, w których możemy startować.

Nowością jest również comiesięczny Summit, do którego najpierw należy się zakwalifikować, uzyskując przepustkę. Następnie w różnych zawodach konfrontujemy się zarówno bezpośrednio jak i korespondencyjnie z innymi graczami z całego świata, zaś dla najlepszych, najbardziej wszechstronnych i najwytrwalszych zawodników czekają nagrody - począwszy od pakietów Bucks, aż po nowe samochody. 

Dostaliśmy również odrobinę swobody przy tworzeniu własnych tras - do tej pory ten aspekt w ogóle nie funkcjonował i byliśmy skazani wyłącznie na udział w z góry zdefiniowanych zawodach. Wraz z nadejściem WR pojawia się możliwość stworzenia w dowolnym momencie własnej trasy i rywalizowania na niej z innymi graczami z ekipy. Trochę mało luzu, nadal za dużo kontroli, ale bezsprzecznie jest to krok w dobrym kierunku.

Obok w/w atrakcji doczekaliśmy się również poprawek, na które czekaliśmy prawie cały okrągły rok. I tak na przykład pojawiają się działające wycieraczki, lusterka - zarówno boczne jak i wewnętrzne - które w końcu cokolwiek pokazują. Poprawie uległo sterowanie oraz Force Feedback, któremu podobno już bardzo niedaleko do ideału.

 

Żebyśmy za bardzo nie odlecieli i nie rozpłynęli się w superlatywach, jest też całkiem duża łyżka dziegciu w tym słoiczku z miodem. Główną bolączką jest fakt, że przy okazji dodawania nowych funkcjonalności bądź poprawiania starych, tu i ówdzie  przekombinowano. Najlepszym przykładem jest tu choćby sterowanie - teraz jest aż zbyt przyczepnie, a różnica pomiędzy trybem z pełnymi asystami a tym bez wspomagania mocno się zatarła. Z kolei auta rajdowe i offroadowe niemal całkowicie oskalpowano z przyczepności, co czyni wyścigi przełajowe skrajnie irytującymi. Podobnie jest ze wspomnianymi lusterkami - co z tego, że są skoro widok w nich prezentowany poziomem przystaje do produkcji z przełomu wieków? Motory? Naprawdę świetnie, że są, tylko dlaczego mają tak przesadzone przyspieszenie, a ponadto okradziono je z możliwości dawania tunelu aerodynamicznego?

Z oświetleniem dzieją się niemniejsze cuda - ustawienie balansu jasności jest niemożliwe, bowiem gdy przyciemnimy obraz w dzień, to jazda w nocy jest mocno uciążliwa. Z kolei gdy podbijemy jasność, by jazda w nocy była chociaż trochę możliwa, w słoneczny dzień wypala nam oczy. O tym jak fatalna jest synchronizacja świateł naszych samochodów lepiej szerzej nie mówić - jest już ciemno, a świateł brak; jest już jasno, a światła nadal się palą - do tunelu wjedźcie sami i sprawdźcie, co tam się wyrabia.

Niektóre aspekty rozgrywki nie doczekały się zmian, mimo że są one bardzo pożądane. Nadal mamy do czynienia z tylko 4 osobowymi ekipami i limitem 8 graczy w sesji; Kwatery Główne są wciąż tymi samymi bezpłciowymi "dziuplami" pozbawionymi widoku kilku aut obok siebie (gracze  TDU i TDU 2 doskonale wiedzą, o co chodzi). Jak bumerang powraca temat barierek, które przy kontakcie raz zatrzymują i wyzerowują prędkość, a innym razem zamieniają się w katapulty, wystrzeliwując nasze pojazdy w kosmos. Ponownie mamy nieprzyjemność z obecności glitcha ze sprzągłem, który pozwala na wstecznym biegu rozpędzać się autami bardziej, niż wynosi ich prędkość maksymalna i dotyczy wszystkich aut z napędem AWD oraz Agery i torowych R34 i F458.

Minął rok, a my wciąż nie mamy możliwości sprzedania samochodów, których już zwyczajnie nie chcemy; mija tyle czasu, a nadal dostępna jest tylko rozgrywka online, a czat, który bardziej przeszkadzał, niż pomagał zawiązywać nowe znajomości w grze, wciąż jest tym samym słabym czatem, którego prawie każdy wyłącza na samym początku gry, a pozostali i tak z niego nie korzystają.. A dźwięki pojazdów? Dlaczego jest tak źle i tak bardzo do poprawy, skoro nie od wczoraj wiadomo ile można "ugrać" i ilu zwolenników zyskać, gdy oprawa audio stoi na wysokim poziomie?

Z drugiej strony Wild Run wprowadza także zmiany, które z trudem przechodzą nawet przez najszersze gardło. Największym grzechem jest brak balansu i odpowiedniego wpasowania nowego kontentu w istniejącą już treść. Ceny nowych pojazdów czy kombinezonów orbitują gdzieś między tropo a mezosferą, podobnie jak cena całego dodatku. 

A samochody-dominatory w danych specyfikacjach? Zapomnij o nich, bowiem co większa zmiana, to mamy do czynienia z żonglerką i topowe auta zaczynają zamykać stawkę, a pozostające do tej pory w cieniu, wysuwają się na czoło stawki i zaczynają wieźć prym. Także nie przyzwyczajaj się za mocno do swojego ulubionego samochodu, w którym objeżdżasz większość graczy - nigdy nie wiadomo jak słaby się stanie, gdy pojawi się nowy większy patch czy inne mniejsze DLC.

Dyskusyjny jest też nowy system przydzielający nagrody - dla wysokopoziomowców zadowalający, bo znacznie skraca czas "polowania" na brakujące topowe części, zaś dla całej reszty graczy mocno upierdliwy, ale spokojnie, zamiast nowej części dostaniesz felgi albo naklejkę. No dlaczego się nie cieszysz z nowej naklejki? Nie podoba Ci się?

 

Tytułem podsumowania trzeba przyznać, że pojawienie się Wild Run do The Crew jest zdecydowanie pozytywnym zjawiskiem. Trudno jednak pozbyć się wrażenia, że wydanie na niego 120 czy nawet 100 zł jest działaniem wymagającym dłuższego zastanowienia (a może wręcz przeciwnie - trzeba kupić i się nie zastanawiać, bo im dłużej rozważać, tym więcej argumentów za tym, by jednak się wstrzymać?) Nie sposób też nie postawić pytania: czy The Crew nie mogło wyglądać 2 grudnia 2014 tak, jak wygląda rok później? Czy chęć wyduszenia z graczy kolejnych złotówek i dolarów kosztem wizerunku się bilansuje w jakimkolwiek horyzoncie czasowym? No właśnie...