Centrum TDU i gier samochodowych

Powrót do Przeszłości - Need for Speed: Shift, czyli seria wychodzi z nawrotu

Zanim zaczniemy, to pokrótce wyjaśnię, o co chodzi w tej serii. Ogólnie rzecz biorąc, będę recenzował starsze gry wyścigowe, domyślnie wydanie przed 2010 rokiem i będę je porównywał do nowszych, oceniał jak bardzo się zestarzały i czy dalej warto po nie sięgnąć. Już nie przedłużając zapraszam do czytania.

Producent: Slightly Mad Studios
Dystrybutor: Electronic Arts
Data wydania: 15.09.2009 (świat)
Platformy: PC, PS3, Xbox 360, PSP
Metacritic (PC): 83/100

Rok 2009. Seria Need for Speed od kilku lat zalicza stopniowy spadek jakości. Po zaledwie ,,niezłym’’, odgrzewanym ,,Carbonie’’, budzącym mieszane uczucia, ale w moim mniemaniu dobrym ,,Pro Streecie’’ i zmieszanym z błotem ,,Undercoverze’’ Electronic Arts, postanawia po raz pierwszy od 2002 roku dać prawa do gry komuś innemu. Black Box zostało wysłane na odpoczynek, a na jego miejsce weszło nowo utworzone, brytyjskie Slightly Mad Studios, które wcześniej pod nazwą Blimey! Games współpracowało z SimBin przy produkcji świetnych dwóch części GTR’a, GT Legends oraz już na własny rachunek popularnej ,,darmówki’’ ,,BMW M3 Challenge’’. Nie było to więc tak, że byli oni kompletnie bez doświadczenia. Czy więc gwałtowny skręt w kierunku realizmu się powiódł? Z perspektywy czasu, jak najbardziej! Ale po kolei.

Wyścig 135i na Donington Park

Pierwszy kontakt z samochodem w tej grze, będziemy mieć na skróconej wersji Indy toru Brands Hatch, gdzie w ramach okrążenia testowego za kółkiem M3 E92 zostanie dostosowany stopień asyst i poziom AI do umiejętności gracza. Na najłatwiejszym poziomie auto samo hamuje i naprowadza na zakręt, więc równie dobrze przed kontrolerem postawić chomika, czy inną świnkę morską, a i tak miejsce na podium byłoby pewne. Zabawa zaczyna się dopiero na zawodowym, kiedy to automatyczne hamowanie i kierowanie zostaje całkowicie wyłączone, a zostają tylko asysty pokroju ABSu i kontroli stabilizacji. Konfiguracja sterowania zatem mocno przypomina ,,Forze Motosport’’ od Turn 10 i tak samo jak w konkurencie można dowolnie modyfikować trudność prowadzenia.

Sam model jazdy, trzeba przyznać to zupełnie inna bajka niż w poprzednich grach z serii (no może poza ,,Porsche 2000’’). Możesz zapomnieć o jeździe po bandach bez żadnych konsekwencji i pokonywaniu ostrych zakrętów przy niemalże pełnej prędkości. Witamy w świecie realizmu, gdzie taka jazda szybko skończy się na trawię. Co prawda pojazdy wydają się zarzucać tyłem nawet przy delikatnych ruchach kierownicą, co widać zwłaszcza przy kamerze z zewnątrz pojazdu, ale też czuć, że ma się mimo tego nad nimi kontrolę. Pomimo że nie jest to symulator i gra całkiem sporo wybacza w porównaniu do takiego rFactora, to i tak na wyłączonych asystach danie za dużo gazu na wyjściu z zakręt, nierozważny wjazd na krawężnik, czy zbyt ostre hamowanie. do skierowania się tyłem, do kierunku jazdy, uderzeniem w mur i marnym zgonem. Tutaj ponownie najbliżej pierwszemu Shiftowi do Forzy. Oczywiście warto zaopatrzyć się w kierownicę, bo dopiero wtedy z gra pokazuje pazur, albo chociaż dobrego pada. Na klawiaturze teoretycznie też da się grać, ale toporność kontrolera będzie dość mocno przeszkadzać na łukach, czy szykanach. Zwłaszcza, jeśli będziemy mieć do czynienia z czymś szybszym, aniżeli taki Escort Cosworth.

W ten jakże łagodny sposób przechodzimy do głównego dania, czyli trybu kariery. Po wspomnianym już wcześniej okrążeniu testowym rozgrywamy swój pierwszy wyścig, od którego miejsce będzie zależeć od tego, jakie sobie auto kupimy. Oczywiście początkowo pozwolić będziemy mogli sobie najwyżej na Audi S3, ale pieniądze już od początku lecą dość szerokim strumieniem w kierunku naszego wirtualnego portfela i będziemy mogli sobie pozwolić na wymianę maszyny, bądź tuning, ale o tym później. Generalnie ten tryb polega głównie na zbieraniu gwiazdek za wygrane wyścigi, próby czasowe, zawody na zaproszenie i ewentualne cele dodatkowe, do których zwykle należy osiągnięcie dwóch progów punktowych i przejechanie czysto okrążenia, opanowanie wszystkich zakrętów. Po osiągnięciu odpowiedniej ilości gwiazdek awansujemy do kolejnego etapu, aż do Mistrzostw NFS World Tour. W ich zbieraniu mamy na szczęście całkowitą dowolność i możemy omijać na przykład próby czasowe, a skupić się na eliminacjach i na drifcie (który też został zrealizowany dobrze. Jeśli uważasz, że od początku będziesz jeździł jak drugi Takumi, szybko zostaniesz sprowadzony na ziemię).

Brytyjskie auto w brytyjskiej stolicy

Skoro w poprzednim akapicie wspomniałem o punktach, to wypadałoby ten temat rozwinąć. Otóż za każdy manewr na torze, jaki wykonamy dostajemy punkty doświadczenia za które dostaje się kolejne poziomy doświadczenia, a w nich kolejne nagrody: naklejki, felgi, zawody na zaproszenie czy dodatkową gotówkę. Niestety, w trakcie projektowania tego elementu ktoś z EA wparował do biura i powiedział, że gra jest za poważna i w Kraju KFC(*) się nie sprzeda. Dodał pewnie by nieco wyluzowali i dali więcej destrukcji. Efekt tego jest taki, że oprócz punktów za linię przejazdu, bądź perfekcyjne pokonywanie zakrętów promuje się chamstwo na torze. Przepychanki, wypchnięcia z toru, nieczyste wyprzedzenia są odpowiednio punktowane i niekiedy przyznawane do celów dodatkowych. Skończyło się na podziale między punktami agresji, a precyzji, lecz i ten podział nie jest zbyt przemyślany, bo ja zaprawdę nie wiem jakim spychaczem trzeba być, żeby mieć więcej punktów agresji, niż precyzji. Ja jakimś świętoszkiem nie jestem, a i tak mam pięciokrotnie więcej punktów precyzji, aniżeli tych drugich. Ten aspekt niestety na minus.

Nie wszystko też dobrze poszło ze sztuczną inteligencją. Z jednej strony jest dość ludzka. Popełnia ona błędy, ale też trzyma się dość dobrze linii jazdy i pozycji łatwo nie oddaje… Tyle, że czasami w jego obronie posuwa się trochę za daleko. Często gracz komputerowy nie ogląda się za siebie i dość bezczelnie spycha cię na trawę. Ponadto nie raz doszło do sytuacji, gdzie przed zakrętem gracz komputerowy nie wyhamowuje i bezceremonialnie wbija ci się w kuper, a nic bardziej nie wkurza, jak przegrana wyścigu i to na domiar złego nie z twojej winy. Jednak jak już dojdzie do bliskiego spotkania, między dwoma ścigającymi się wehikułami to reakcja zwykle wygląda poprawnie. Obraz traci obraz i kolory, co symuluje chwilowe oszołomienie i wzmacnia poczucie imersji. Czuć masę pojazdu i widać, że nie odbijają się jak piłeczki pingpongowe. No chyba że dojdzie do zderzenia tylnego. Wtedy to może dojść do takiej sytuacji, że pojazd uderzany dziwnie wchodzi pod maskę agresora i schodzi z niej w kierunku nieodpowiednim, do kierunku jazdy. Za to gorzej jest z efektem tych stłuczek, gdyż wszelkie otarcia i wgniecenia wyglądają dziwnie, a szyby jak przykryte kilkucentymetrową warstwą błota. Problemy z jazdą objawiają się tylko sciąganiem w lewo lub prawo. Tutaj seria Forza wygrywa niestety o kilka długości.

Gra oferuje nam dostęp do około 65 samochodów, przy czym mamy przekrój przez prawie wszystkie klasy. Od Focusów i Civiców, po M-trójki i muscle cary, na Zondzie i Veyeronie kończąc. Co prawda lista ta w porównaniu do Gran Turismo i Forzy wygląda dość biednie, ale liczba ta jest co najmniej wystarczająca. Z czego każde auto prowadzi się inaczej, nawet te pozornie podobne. O ile M3 E46 nawet przy delikatnym traktowaniu jest mocno nadsterowne w wolnych zakrętach, a podsterowne w łukach, to E92 jest już bardziej stonowane. Zonda jest stabilna i trzyma się drogi, jak na kropelkę, ale już w McLarenie F1 wszystko się trzęsie i jest ogólnie niestabilnie. Dodać też należy, że każde z nich ma szczegółowe kokpity, z których widok jest wprost fenomenalny i kopie wręcz w siedzisko. Większość z nich można też ulepszać, a potem za dodatkową opłatą przerabiać na ciężkie do opanowania bestie, wzięte żywcem z różnorakich serii wyścigowych. Niestety i ten element jest uboższy niż u konkurencji. Lakiernia też, chociaż wybór naklejek jest pozornie dość spory, to i tak ustępuje  możliwościom tworzenia malowań nie tylko z Forzy, ale i też z Pro Streeta. Ale pewnie znaleźli się tacy, którzy mimo tych problemów stworzyli małe dzieła sztuki.

Tras jest z kolei koło czterdziestu. Część z nich to fikcyjne i niestety mało ciekawe trasy, jak trasa w Alpental, czy ćwierćmilowy owal i ,,ósemka’’ w Hazyview (Serio?) Całe szczęście znalazło się równie dużo perełek: Laguna Seca ze zdradzieckim i przerażającym ,,korkociągiem’’, moje ulubione Brands Hatch oraz absolutna perła w koronie – pełna przeszło 20-kilometrowa pętla Nurburgring. Serio. Ponad 7 minut wąskiego asfaltu, ściany już zaraz obok, duża liczba technicznych zakrętów wraz z tą ****** (tu wstaw jakiś wulgaryzm) Karussell. Przejażdżka, nawet ta wirtualna po tej pętli gwarantuje bardzo silne doznania.

R8 na Brands Hatch

Gra miała swoją premierę 7 lat temu i niestety ten upływ czasu po części widać. Dobitnie to widać na roślinności, która wydaje się strasznie rozmyta i płaska oraz na niektórych elementach otoczenia poza torem. Część tekstur, zwłaszcza malowań na pojazdach jest trochę za niskiej jakości i psuje efekt na zbliżeniach, a efekt mogą dodatkowo popsuć brzydko zobrazowane mniejsze defekty karoserii. Całe szczęście reszta grafiki zestarzała się bardziej godnie. Modele samochodów zarówno z zewnątrz, jak i w środku nadal wyglądają co najmniej dobrze. Podobnie niebo, modele postaci, mimo że widujemy je dość rzadko i reszta otoczenia wewnątrz toru, który bardzo ładnie odbija się od karoserii naszych automobili. Oprawa audio za to jest tak samo świetna jak przed laty. Intensywne i rasowe dźwięki V-ósemki M3, czy V-dziesiątki Lamborghini są miodem dla uszu. W nieco mniejszym stopniu przyjemne, ale dobrze zrealizowane piski opon oraz dość różnorodna ścieżka dźwiękowa, która rockiem i rapem raczej w miły sposób podsumowuje nasze zmagania w powtórkach, czy drifcie. Jedyny zgrzyt mam tylko do zbyt często powtarzających się wypowiedzi szefa naszego ekipy na początku wyścigu.

To, że Shift był bardzo dobrą grą to chyba wiadomo. Pytanie jest takie, czy nadal opłaca się do niego wracać? Moim zdaniem, oczywiście! Realistyczny model jazdy oraz uczucie imersji z nawiązką wynagradzają trochę ubogie możliwości tuningu i agresywną AI. Slightly Mad Studios stworzyło świetną alternatywę dla Forzy i Gran Turismo którą serdecznie polecam i dziś. Albo jeśli jesteście wybredni sequel, który poprawił większość bolączek oryginału.

 

PS. Multiplayera nie mogłem wypróbować, ze względu na to, że zapomniałem danych do konta EA Nation, na który był zarejestrowany klucz.

Grywalność: 8

Grafika: 8

Audio: 9

Ocena końcowa: 8,5/10

Plusy:

  • Dobry, realistyczny model jazdy

  •  Świetne poczucie prędkości

  • Audio

  • Dobrze zrealizowana kariera

  • Porządnie zrealizowany drift

  • Wymagająca, ludzka AI…

Minusy:

  •  ...Która przy okazji bywa chamska

  • Nieprzemyślany podział manewrów na precyzyjne i agresywne

  • Mniej zawartości niż u konkurencji

  • (Na upartego) Przydałby się dodatkowy poziom trudności między średni, a trudnym.

 

 

(*) Niestety termin Kraj McDonalda jest już w użyciu