Polskie Centrum Samochodowych MMO

Powrót do Przeszłości - Burnout Paradise: The Ultimate Box, czyli w raju brakuje barier

Producent: Criterion Games
Dystrybutor: Electronic Arts
Data wydania: 03.02.2009
Platformy: PC, X360, PS3
Metacritic: 87/100 (PC)

Poczucie prędkości, ciekawe trasy, widowiskowe kraksy, grafika wyciskającą ostatnie soki z ówczesnego sprzętu oraz soundtrack pełen rockowej muzyki. Gry z serii Burnout posiadały chyba wszystko, co można było oczekiwać od zręcznościowej gry wyścigowej. Zaszczyt ten omijał jednak komputery osobiste, ale tylko do czasu… W maju 2008 roku zapowiedziano, że najnowsza część o podtytule Paradise trafi do sklepów wzbogacona o wszelkie dodatki, w jakie wyposażono edycję konsolową. Tak też się stało i przy tym okazała się, nie licząc Burnouta Crash, pożegnaniem z serią. Criterion został oddelegowany do produkcji nowych Need for Speedów, a samo studio nie ma ochoty wracać do przeszłości. Jedyne co pozostaje, to odpowiedzieć na pytanie, jak ostatni Burnout sprawuje się w 2017 roku – ponad 9 lat od oryginalnej premiery.


Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy, jest całkowicie otwarty świat gry. Od chwili wyciągnięcia ze złomu czegoś w miarę jeżdżącego do dyspozycji dostajemy cały obszar tytułowego Paradise City i jego okolice: obszary wiejskie, serpentyny, autostrady. Nie jest ono może zbyt duże — przejechanie do dowolnego miejsca na mapie zajmuje zwykle mniej niż trzy minuty. Ta powierzchnia jednak została wykorzystana w niemalże tak mocno, jak to tylko się da – Liczba dróg, po których możemy jeździć jest imponująca, a na każdej z nich można ustalić swój własny czas. A obok nich znajduje się jeszcze cała masa skrótów, skoków, ukrytych miejsc, bilbordów. Wciąż nie mogę uwierzyć, jak, już po napisach końcowych, mógł mi wcześniej umknąć kamieniołom wprost wypełniony rampami pozwalającymi na kilkusetmetrowe skoki. Ponadto w grze zaimplementowano system dobowy z uwzględnieniem różnic w natężeniu ruchu.


No ale ile można jeździć bez celu? Wówczas do dyspozycji mamy całą masę eventów rozsianych na każdym skrzyżowaniu metropolii. Wchodzimy zatem do wyścigu, których w Paradise City jest najwięcej i wrażenie wynikające z otwartego świata pęka niczym bańka mydlana. Okazuje się bowiem, że miasto nie zostaje zamknięte żadnymi barierami na czas wyścigu. Mało tego, nie dostajemy również żadnej linii przejazdu, tudzież zaznaczenia trasy na minimapie. W Burnoucie! W Criterionie ktoś wpadł na genialny pomysł, żeby w jednej z najdynamiczniejszych gier wyścigowych gier na rynku wprowadzić jazdę na orientacje. Niby oddano graczowi do dyspozycji kompas oraz sugestie co do skrętu w górnej części ekranu, ale to tylko półśrodki, które w nikły sposób rozwiązują problem. Zamiast skupiać się na drodze, trzeba co rusz spoglądać na mapkę w rogu ekranu, by mieć pewność, że się dobrze jedzie, co przy osiąganych w grze prędkościach oznacza katastrofę. Niby możemy zmodyfikować nieco drogę, ale łatwo można przestrzelić zakręt i stracić na tyle czasu, że jedyne co pozostanie to zresetować zawody. Ja rozumiem, że trzeba było odświeżyć nieco już zużytą formułę, ale czy naprawdę takie trudne było zamknięcie na czas wyścigu drogi? Twórcy pewnie o tym wiedzieli, dlatego rozwiązali problem, który sami stworzyli poprzez ustawienie miejsc finiszu w ośmiu skrajnych punktach mapy, ale i to nie za wiele nie pomaga, a dodatkowo powoduje, że końcówki wyścigu są do siebie bardzo podobne. Z tego też powodu rywalizacja została częściowo obdarta z chaosu i emocji, tak bardzo obecnych w poprzednich częściach, gdyż zamiast morderczej walki do samego końca, przeciwnicy obierają różne ścieżki i przez większość czasu jeździmy sami. Podobne rozwiązanie zostało też poczynione podczas prób czasowych, gdzie jednak czasy są względnie łaskawe.

Całe szczęście nie samymi wyścigami Burnout stoi. Powraca tryb Road Rage, w którym głównym celem jest zezłomowanie jak największej liczby przeciwników w najróżniejsze sposoby. Od standardowego zepchnięcia na ścianę, po tzw. T-Bone, czy też zepchnięcie na innych uczestników ruchu, przy czym wrogowie odpłacają pięknym za nadobne. W tym trybie najbardziej rzucają się w oczy usprawnienia, które zostały zaimplementowane w silniku fizycznym. Przede wszystkim poprawiono pewien mankament poprzednich części, jaką był model zniszczeń. Racja, kraksy wyglądały cudownie, tyle że co z tego skoro, po tym wszystkim auto znów było jakby z salonu. Ponadto prezentowały się strasznie zero-jedynkowo. Zderzenia ,,pomiędzy’’ były tylko z przeciwnikami, jednakże nawet i wtedy żadnych skutków uderzenia na karoserii nie było widać. W Paradise się to zmienia. Drobniejsze zderzenia odkształcają nieco karoserie, a większe zderzenia to po prostu coś wspaniałego. Blacha się gniecie niemalże jak w rzeczywistości, szyby pękają, a to wszystko okraszone zwolnionym tempem i filmowym zbliżeniem jak to wszystko minie. A jeśli zderzenie nie okaże się tak mocne albo po dachowaniu auto powróci na koła, to gra płynnie przywraca nam kontrolę nad autem i pozwala kontynuować jazdę. Z drugiej strony jednak takedowny wchodzą troszeczkę za łatwo i nawet minimalne dotknięcie przeciwnika może wyrzucić na drugą stronę kilkupasmowej drogi. To samo tyczy się gracza, przez co przy niektórych uderzeniach nie będziemy mieli kompletnie żadnej możliwości na uniknięcie zderzenia ze ścianą. Ponadto kraska, jakkolwiek efektowna stała się niestety tylko kraksą i nie można już jak w poprzednich częściach minimalnie sterować wrakiem, by jeszcze strącić jakiegoś nieszczęśnika. Mimo tych mankamentów Road Rage bawi jak zawsze.


Pozostałe dwa tryby to nowości: Marked Man i Stunt Run. W tym pierwszym trzeba dotrzeć do mety, nie dając się przy tym zniszczyć ,,bandytom’’. I właśnie w tym trybie brak barier oraz GPS-a się sprawdza, gdyż pozwala to zaplanować trasę, by zahaczyć o punkty naprawy, które w tym trybie są na wagę złota, a ponadto dodaje to też pewną nutkę niepewności. Niestety tego samego nie mogę powiedzieć o Stunt Run, który polega na, jak sama nazwa wskazuje, robieniu wszelkiej maści spektakularnych trików w celu wykręcenia jak najlepszego wyniku. Najlepiej w formie nieprzerwanej kombinacji skoków, beczek, driftów, czy serii dopalacza. Niby wszystko jest jak najbardziej na swoim miejscu, tyle że każdy przejazd można wykonać tak samo. Nic nie stoi na przeszkodzie, by odjechać na drugi koniec mapy i bić wynik w swoim ulubionym miejscu. Po raz kolejny gra traci na wpychanym do gardła otwartym świecie.


A co z trybem Crash? Wizytówką serii, obecną jeszcze za czasów Acclaim? Po nieobecności w Dominatorze wraca ona pod nazwą Showtime… I w zasadzie zgadza się tylko to, że trzeba zrobić jak największy raban na ulicy. Tyle że zamiast ruchliwego skrzyżowania i bonusów mamy… Skakanie po samochodach. Naprawdę. Polega to na tym, że w dowolnym momencie wciskamy jeden guzik i mamy spowodować jak największe zniszczenia poprzez rozwalanie samochodów koziołkującym wzdłuż ulicy samochodem. Może i taka zabawa przynosi frajdę, ale tylko przez pierwsze kilka minut. Potem nie chce się już do tego wracać.


W tym wszystkim najmniej zmienił się model jazdy. W ostatnim Burnoucie jest tak mniej więcej pomiędzy ultraprzyczepnymi samochodami, osiągającymi absurdalne prędkości z poprzednich części, a bezwładnością Most Wanteda 2012. Wciąż hamulca używa się głównie by pójść bokiem na zakręcie, ale przy tym samochód nie reaguje błyskawicznie na skręt i robi to z nieco większym oporem. Jednakże nierówne lądowania po skoku dosyć rzadko kończą się kraksą, a i przy wszelkiego rodzaju akrobacjach jest dosyć tolerancyjna. Ogółem jest bardzo prosty do opanowania, lecz daje masę radości. Dodajmy do tego poczucie prędkości, które jest mocne nawet przy wolniejszych samochodach, a przy tych najszybszych autentycznie przeraża i po prostu aż chce się jeździć. A i będąc przy temacie prędkości, to w grze nie ma prędkościomierza. Niby niewiele, ale smuci.

Chyba największą wadą poprzednich Burnoutów były samochody. W trójce jedyną różnicą pomiędzy hothatchem, a superautem było to, że ten pierwszy jechał 160 mil, a ten drugi ponad 200. Pod każdym innym względem były to te same samochody. W Paradise jest inaczej. Do dyspozycji oddano pojazdy podzielone na trzy klasy, ze względu na rodzaj dopalania. Po jednej stronie skali mamy więc supersamochody i wyścigówki – szybkie, przyczepne, ale też i delikatne, w których każde zużycie do końca dopalania przywraca i go i tak w kółko. Po drugiej stronie mamy za to SUVy, terenówki i co większe muscle cary, które są co prawda zwrotne niczym tankowiec, ale przy tym mogą bez większych konsekwencji przebijać się prawym pasem, w których każde zniszczenie oponenta przywraca dopalacz do maksimum oraz kaskaderskie będące rozwiązaniem ,,pomiędzy’’. Ogółem około 40 modeli nie licząc wersji specjalnych do uzyskania w czasówkach oraz jednośladów. Tak, jednośladów, gdyż po raz pierwszy w serii pojawiły się motory. Niestety zostały wykorzystane w zaledwie minimalnym stopniu, gdyż jedynie można nimi robić próby czasowe, a i sama jazda nimi pozostawia nieco do życzenia. Niestety system ich uzyskiwania nie należy do najbardziej satysfakcjonujących. Oprócz przejechania określonej ilości zawodów trzeba również je zniszczyć podczas swobodnej jazdy, co przy braku szczęścia może zająć dobre parę(naście) minut. Są one też jedynymi, obok kolejnych praw jazdy, wyznacznikami postępu w grze. Wszystkie ,,eventy’’ są dostępne od samego początku, a po wyrobieniu wyższej licencji postępy na mapie są resetowane. Są jeszcze wyższe progi punktowe w Stunt Man i Road Rage i… to tyle jeśli chodzi o tryb singlowego. Trochę biednie i potrafi po pewnym czasie znużyć.


Pomimo ponad 8 lat od premiery, serwery wciąż działają i wciąż można na kogoś trafić. Przynajmniej we Freeburnie, do którego żeby wejść wystarczą dwa kliknięcia z poziomu swobodnej jazdy Polega on na jeżdżeniu z innymi graczami po Paradise City wraz z załączanymi co jakiś czas zawodami znanymi z singla. Rozgrywka, nie powiem, przyjemna, choć zdarza się jej być nieco chaotyczną. Dla fanów gier imprezowych został natomiast przygotowany specjalny tryb, który opiera się na krótkich wyzwaniach pokroju wykonania danej akrobacji lub wykręcenia najlepszego czasu, podczas gdy auto skręca odwrotnie. Fajne to, ale do kreatywności minigierek z Flatouta daleko i właśnie produkt Bugbear rekomendowałbym bardziej do hot seata.


Pod względem graficznym tytuł był mocno zachwalany w dniu premiery, a i dzisiaj jest ładnie. Modele samochodów, a zwłaszcza odkształcenia na nich prezentują się bardzo dobrze. Podobnie tekstury, odbicia, efekty rozmazań, kraks, w zasadzie wszystko. No, może niebo prezentuje się tak sobie, ale ogółem widoki, jakie zastajemy do brzydkich na pewno nie należą, a w konserwacji grafiki pomaga dodatkowo zielonkawy filtr.


W temacie audio, a ściślej muzyki następuje jednak pewien mały zgrzyt. Pomimo że ścieżka dźwiękowa ma ponad 5 i pół godziny długości, to faktycznie nowej muzyki jest najwyżej czwarta część tego. Reszta to utwory z poprzednich części oraz… muzyka klasyczna. Vivaldi i Brahms pasują do wyścigów równie dobrze, co turbosprężarka do starego Camaro, choć taka różnorodność powoduję, że każdy znajdzie sobie coś, co mu się spodoba, a niechciane utwory zawsze można wyłączyć. Oczywiście najwięcej jest współczesnego rocka, który do lawirowania między ,,traffikami’’ z prędkościami kilkukrotnie większymi niż to jest dozwolone, ale i fani elektroniki znajdą coś dla siebie ze względu na obecność LCD Soundsystem, czy autorskich ,,tracków’’ z pierwszych trzech części, a zgredy uważające, że prawdziwa muzyka skończyła się na latach dziewięćdziesiątych, ucieszą się, że oprócz tytułowego Paradise City, w wykonaniu Guns N’Roses znajdują się takie zespoły jak Faith No More, Alice in Chains albo Soundgarden z nieśmiertelnym Rusty Cage. Tutaj nowy Burnout trzyma poziom swoich protoplastów, a reszta dźwięków też jest świetna. Kraksy brzmią odpowiednio soczyście, a odgłosy silników są donośne i łatwo rozróżnić, z czym mamy do czynienia, ale to Electronic Arts, a takie rzeczy rzadko kiedy knocą.


Z Burnoutem Paradise jest problem. Nie jest to w żadnym wypadku zła gra. Jest dobra, a w wielu miejscach aspiruje do bardzo dobrej, jeździ się świetnie… Tyle że mogłaby to być gra wybitna. Gdyby Criterion nie starał się wepchnąć graczom na siłę otwartego świata do każdego możliwego trybu, gdyby lepiej przemyślano Single Player, gdyby nie szereg mniejszych błędów projektowych… Nie będziemy się tutaj rozwodzić nad tym, czy uratowałoby to serię, jednakże mimo wszystko polecam pograć w niego chociaż przez chwilę. Chociażby dla Soundtracku i kraks, bo zepchnięcie jakiegoś delikwenta na nadjeżdżający autobus i podziwianie zgniatającego się jak puszka pojazdu przy Going Through Changes zespołu Army of Me zwyczajnie bawi.

Grywalność: 7

Grafika: 9

Audio: 9

Ocena końcowa: 8/10

Plusy:

  • Model zniszczeń

  • Bardzo dobry model jazdy

  • Większa różnorodność pojazdów względem poprzednich odsłon

  • Tryb Road Rage bawi jak zawsze

  • Dobra grafika

  • Świetny soundtrack

  • Bardzo ładne, różnorodne otwarte miasto…

Minusy:

  • Które twórcy nam narzucają

  • Wyścigi to jazda na orientacje

  • Tryb Showtime jest beznadziejny

  • Po pewnym czasie staje się monotonna

  • Szereg innych, mniejszych niedoróbek