Polskie Centrum Samochodowych MMO

Powrót do Przeszłości – Juiced 2: Hot Import Nights, czyli nad nocnymi wyścigami zapada zmrok

Producent: Juice Games
Dystrybutor: THQ
Data Wydania: 07.12.2007 (PC)
Platformy: PC, PS2, PS3, X360, PSP, NDS
Metacritic (PC): 61/100

Premiera pierwszej części Szybkich i Wściekłych wbrew pozorom odbiła całkiem spore piętno na rynku gier wyścigowych, gdyż to właśnie ona, wraz z później wydanymi dwiema częściami Need for Speed: Underground rozpoczęła boom na nielegalne nocne wyścigi, za sterami odzianych w neony i body kity maszyn. Wielu producentów zaczęło iść tym nurtem, co zrodziło wiele klonów i alternatyw wyraźnie wzorowanych wyżej wspomnianymi tytułami, zarówno tych lepszych (Street Racing Syndicate, Midnight Club 2 i 3), jak i gorszych (RPM Tuning) oraz kompletnie beznadziejnych (Tricked n’ Tuned). Pierwszy Juiced miał aspiracje na realne zagrożenie nadchodzącemu drugiemu Undergroundowi, ale niestety ze względu na zawirowania, związane ze zmianą wydawcy gra ukazała się z ośmiomiesięcznym opóźnieniem, po których już lekko trąciła myszką, ale fanom nieco większego realizmu wciąż zapewniała sporo rozgrywki i osiągnęła pewien sukces, co poskutkowało Sequelem bogatszym w dolary i licencję Hot Import Nights, a uboższym o problemy na szczeblu wydawniczym. Jak poszło tym razem? Czy gra wciąż ma start do konkurencji spod znaku EA? O tym w tej recenzji.

Zanim jednak zaczniemy kilka słów o tym, czym jest Hot Import Nights. Generalnie jest to seria imprez odbywających się na terenie Stanów Zjednoczonych, podczas których prezentowane są tuningowane samochody, przy czym czasami gwałcone jest wręcz poczucie estetyki. Oczywiście z samymi autami byłoby nudno, toteż hala wystawowa jest pełna skąpo odzianych hostess, a temu wszystkiemu towarzyszy podkład w postaci hip hopu i muzyki elektronicznej. Inaczej, VII krąg piekła. A poniżej jedna z perełek.

Grę zaczynamy od stworzenia avatara, który będzie nam towarzyszył przez całą rozgrywkę. Wybieramy kilka gotowych postaci obu płci, po czym modyfikujemy ich twarz, sylwetkę, ubranie itp. w całkiem rozbudowanym edytorze. Następnie odbywamy pierwsze dwa wyścigi za kółkiem pożyczonego auta i w końcu kupujemy własne cztery kółka. Albo i więcej, bo na starcie otrzymujemy aż 100 000$, co umożliwia nam już na starcie kupno i zwieśniaczenie zmodyfikowanie co najmniej dwóch samochodów i raczej na brak pieniędzy nie będziemy mogli narzekać przez resztę gry. Odtąd możemy zacząć się piąć po szczeblach kariery podzielonej na 10 lig. Od Początkującej, przez ligi od 7 do 1, na klasie światowej i elicie HIN skończywszy, gdzie będziemy się ścigać po najsłynniejszych miastach mijając znane zabytki jak Coloseum w Rzymie, czy driftować pod wieżą Eiffla. Do ukończenia każdej ligi musimy wykonać określoną liczbę zadań, opierających się na pokonaniu, przestraszeniu, wygraniu wyścigu z daną osobą, bądź też wygraniu wyścigów, czy osiągnięciu odpowiedniej ilości punktów w drifcie, przy czym możemy spokojnie upiec kilka pieczeni na jednym ogniu na przykład wygrywając wyścig, strasząc jednego i wygrywając w zakładzie z drugim. W tym wszystkim mamy całkowitą dowolność i możemy pomijać nielubiane wyzwania, oczywiście oprócz imprezy promującej do kolejnej ligi.

Niestety dobre wrażenie pryska, kiedy wyjedziemy na tor, gdyż model jazdy jest drętwy. Jeśli miałbym szukać porównań powiedziałbym, że autem (zwłaszcza tymi słabszymi) jeździ się trochę jak kartonem po lodzie, gdyż nie czuję zbytnio jakbym jechał czymś co waży przeszło tonę, a dane dotyczące masy są podawane chyba w gramach. Samochody błyskawicznie i gwałtownie reagują na skręt; danie po gazie lub hamulcu w trakcie wirażu powoduje niezbyt naturalny, kontrolowany poślizg; Przyśpieszenia do maksymalnej prędkości trwają 10-15 sekund, a podczas zderzeń ze ścianami zarówno tymi betonowymi, jak i z opon auto mocno się odbija. Tak, że nawet podczas niemalże czołowych zderzeń na zakrętach, nadal mogłem jako tako z niego wyjść. Ja wiem, że to arcade i auta muszą pokonywać zakręty przy wysokich prędkościach, ale w Need for Speedach, czy nawet SRS auta nie zaliczały poślizgu w tak dziwnych okolicznościach i jeździliśmy czymś, co masę miało podawane chociaż w dekagramach. Całe szczęście wraz z coraz lepszymi pojazdami problem poślizgu jest już lepiej, problem poślizgów jest niwelowany, ale ogólna sztuczność i niewielka przyjemność z jazdy jest zachowana…

No chyba że mamy do czynienia z driftem. Przyznam szczerzę, że jazda kontrolowanym poślizgiem sprawiała sporo frajdy, zwłaszcza, że zrobiono ją na kilka wariacji takich jak starcie driftowe, w którym trzeba jako pierwszy dojechać do mety, ale wykręcając odpowiedni wynik punktowy na każdym kółku, albo drift king, w którym po prostu ośmiu kierowców jest wrzuconych na tor, by wykręcić w określonym czasie najlepszy rezultat. Aczkolwiek i tak zawsze będę stawiał wyżej nieco trudniejszy, ale i bardziej masywny model driftu z GRIDów, Pro Streeta, czy też Shifta.

Ciekawą koncepcją mogłoby być DNA kierowcy. Od początku kariery system analizuje twój jazdy i na jego podstawie kształtuję twój - można by rzec - portret psychologiczny. Jeśli lubisz jeździć jak spychacz, pokonywać zakręty poślizgami, czy używać nitra kiedy popadnie twój łańcuch DNA będzie czerwony. Jeśli jednak preferujesz kompletnie odwrotny styl jazdy, łańcuch będzie wręcz lodowaty. Podobnym łańcuchem obdarzeni są konkurenci, przez co powinni jeździć kompletnie inaczej. Niestety nie bez przyczyny napisałem na początku akapitu mogłoby, bo w rzeczywistości działa to tak sobie. Wszyscy jeżdżą niemalże identycznie, a jakiekolwiek różnicę widać tylko w trudności nastraszenia oponenta (Mechanika polegająca na przyczepieniu się tyłu rywala, w celu wymuszenia u niego błędu i zyskaniu kilku sekund. Fajnie zrealizowana), czy zakładach.

O wilku mowa. Zakłady są bardzo ważną częścią gry. Przed prawie każdym wyścigiem możemy założyć się z kimś o gotówkę, bądź ten ktoś może założyć się z nami. Wyzywający ustala stawkę, po czym wyzywany obniża ją, bądź też podwyższa. Oczywiście można też odrzucić zakład. Wtedy też płaci się 10% kwoty zakładu. Ale na samych pieniądzach się nie kończy, bo do gry wchodzą jeszcze tzw. pink slips, czyli zakłady o pojazd. Muszę przyznać, że ta mechanika ludziom z Juice Games naprawdę się udała i znacznie uatrakcyjnia zwyczajne starcia, a zwłaszcza w tym drugim przypadku. Strata twojego ukochanego samochodu może dość mocno zaboleć. Zwłaszcza jak przegraliśmy rewanż o niego…

No właśnie, samochody. Czymże byłaby ta gra bez samochodów? Bo mydelniczek, tudzież rydwanów jakoś sobie nie wyobrażam. Mamy do dyspozycji całkiem pokaźny zestaw maszyn. W tym hot hatche, muscle cary, japońskie i europejskie wozy sportowe, na superautach Pagani i Saleena kończąc. Łącznie ok. 90 modeli, więc na brak samochodów do agrotuningu narzekać nie można. Jest niestety tylko jedno małe ale, a tak właściwie to dwa. Po pierwsze osiągi nijak nie mają się do rzeczywistości (Dodge SRT 4 znajduje się dwie ligi wyżej od Skyline’a R34 GTRm a stary Pontiac GTO jest szybszy od Corvetty C5 Z51 i DB9 Volante), a co gorsza różnice w ich prowadzeniu są znikome. Nie czuć na początku nawet, czy mamy do czynienia z FWD, RWD, czy 4WD. Delikatne różnice między autami pojawiają się wraz z czasem, ale i tak doświadczenie z prowadzenia na przykład Lotusa Exige i Corvetty Z51 jest łudząco podobne.

Jeśli zaś chodzi o możliwość buraczenia modyfikowania wizualnego naszych wozideł, tutaj też mam dosyć skrajne odczucia. Z jednej strony mamy świetną, dorównującą tej z Pro Streeta lakiernię, sporo opcji i części renomowanych producentów. Z drugiej strony wiele z tych części wygląda kiepsko, jakby żywcem wziętych z Civica, czy CRXa przeciętnego ricera. Niby możemy z nich zrezygnować i lecieć fabrycznymi, a i opcje dla niektórych aut (zwłaszcza muscle carów) są ograniczone, ale niestety nasi rywale nie mają za grosz poczucia dobrego smaku i tak będziemy musieli patrzeć na DB9 volante bez dachu z ogromnym spojlerem.
Część mechaniczna tuningu wygląda niestety znacznie gorzej. Dla każdej ligi mamy dostępne 3 kolejno lepsze pakiety dla silnika, sterowania i masy, ale by je odblokować potrzeba ukończyć wyzwanie: czystego okrążenia, driftu, czy pojedynku z dużo lepszym samochodem, podczas gdy my startujemy trochę wcześniej. Pominę już poziom trudności wyzwań (jest wysoki) i niewielki wybór pakietów, ale ciężkim grzechem tej produkcji jest niewielki wpływ na to, jak auto się rozwija. Osiągi pojazdu przedstawiane są w niewiele mówiącym nam indeksie i nie, nie ma żadnych pasków przyśpieszenia, prędkości maksymalnej i prowadzenia. Ponadto nie możemy też w żaden sposób dostrajać maszyny. Żadnych nawet pasków ustawiających zawieszenie pod stabilność, czy przyczepność. Normalnie bieda jak na talerzu łotewskiego chłopa.

Najlepszym przymiotnikiem opisującym grafikę tej gry to plastikowa. I nie, nie mam tu na myśli tylko dziewczyn na plakatach, czy tancerek w głównym menu. Technicznie wszystko jest poprawnie. Otoczenie jest szczegółowe, tekstury całkiem dobrej jakości, a samochody liczne w detale. Niestety gra świateł i odbicia dają grze paskudnego plastikowego stylu, przez co mam wrażenie, że jeżdżę jakimiś plastikowymi replikami, a postacie przywodzą na myśl trochę lalki. Nie najlepiej animowane należy dodać. Zwłaszcza publiczności brakuje klatek animacji. To wszystko powoduje, że gra kiepsko się zestarzała i w moim odczuciu wygląda po latach gorzej, niż wydany 3 lata wcześniej Underground 2.
Jeśli chodzi o oprawę audio, to tu też panuje dwugłos, ale trochę bardziej negatywnie nastawiony. Samochody brzmią tak jak należy, może tylko trochę płasko, nic specjalnie nie mogę zarzucić też poślizgom i odgłosom stłuczek, soundtrack podczas wyścigów to głównie muzyka elektroniczna, ale dobrze wpasowuje się w klimat imprezy, jaką jest HIN, aczkolwiek szybko wkracza się uczucie deja vu, bo utworów jest niewiele. Gorzej jest w menu, gdzie muzyka powtarza się, jest irytująca i wręcz zniechęca do nakładania kolejnych warstw kalkomanii na nasz bolid. Za to głosy postaci… Nie, nie i jeszcze raz nie! Niestety miałem to nieszczęście posiadania gry z taniej serii CD Project i nie mogłem zmienić języka, więc byłem skazany na słuchanie powtarzających się sucharów komentatora, źle zsynchronizowanych z ruchem ust gadek po zakładach i debilnych obelg pod naszym adresem (,,Pójdziesz do kąta, smarkaczu!’’… Nie skomentuję). W tym wszystkim aktorstwo często stało na niezbyt wysokim poziomie, powiedziałbym nawet, że to poziom bliski TDU 2. Nie wiem co było w dystrybutorach, w studiu nagraniowym, ale raczej nie była to sama woda...

Podsumowując, Juiced 2 Hot Import Nights, to gra ze zmarnowanym potencjałem. Miała naprawdę sporo ciekawych pomysłów na siebie, wiele rzeczy starała się robić inaczej niż jej główny konkurent, czyli Need for Speed: Pro Street, ale w tym wszystkim zabrakło dobrego modelu jazdy i tuningu. Gdyby tylko poprawić kilka rzeczy, ta gra mogłaby być naprawdę groźnym konkurentem dla wyżej już wspomnianego tasiemca Electronic Arts. Dzisiaj mogę grę polecić tylko w dwóch przypadkach. Albo jeśli przejadły ci się Need for Speedy i szukasz alternatywy, albo jeśli jesteś niespełnionym artystą i wiesz, że wykorzystasz możliwości lakierni. W każdym innym przypadku bierz jakiegokolwiek Need for Speeda wydanego między 2003, a 2007 rokiem.

 

Grywalność: 6

Grafika: 6

Audio: 5

Ocena końcowa: 6,5/10

Plusy:

  • Sporo ciekawych mechanik
  • Całkiem zróżnicowany tryb kariery
  • Zakłady!
  • Całkiem niezły tuning wizualny; zwłaszcza lakiernia 
  • Dobrze zrealizowany model driftu…

Minusy:

  • …Ale już nie model zwykłej jazdy
  • Słaby tuning mechaniczny
  • Brak różnic w prowadzeniu samochodów
  • Plastikowa grafika
  • Beznadziejny polski dubbing


Komentarze

Obrazek użytkownika Ferrari
Ach ta nostalgia.SRS mam nawet zainstalowany.